OLeh : Ahmad Aly Syukron Al Mubarok
Dalam memahami dunia anak secara aktif, biasanya menggunakan skema (kerangka kognitif).Sebuah skema adalah konsep didalam pikiran individu yang dipakai untuk mengorganisasikan dan menginterprestasikan informasi (Nayazik, Suwignyo, & Meidika, 2019). Sedangkan proses kognitif, menggambarkan perubahan dalam pikiran, intelegensi, dan bahasa seseorang. Dan yang terakhir, proses sosial-emosi, melibatkan perubahan dalam hubungan dengan seseorang dengan orang lain, perubahan emosi, dan perubahan dalam kepribadian. (Mulyani, 2017) Karakteristik perkembangan kognitif anak usia 5 sampai 6 tahun, yaitu (Ahmad Susanto, 2014): Menciptakan suatu bentuk dengan menggunakan tanah liat, menyebut dan membilang angka 1 sampai 20, memahami lambang bilangan, menghubungkan konsep dengan lambang bilangan, memahami konsep sama dengan, lebih besar dan lebih kecil, memahami sebab akibat, menunjukkan kejanggalan suatu gambar, mengetahui asal usul terjadinya sesuatu, menggunakan balok-balok menjadi bahan bangunan, menyusun kepingan puzzle secara sederhana. Media tersebut hanya mengandalkan unsur–unsur visual semata dan tidak diikuti unsur lain seperti audio maupun gerak. Media puzzle yang baik hendaknya mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas berpikir anak (E. M. Komang, Suami, & Tirtayani, 2016).
Puzzle merupakan salah satu bentuk permainan yang mampu mengasah kemampuan berpikir, mempermudah anak dalam mengingat dan memahami konsep-konsep, anak menjadi lebih kreatif dan manfaat bermain puzzle lainnya adalah berdampak pada perkembangan kognitif anak. Dalam bermain puzzle, anak dituntut bernalar sehingga otak anak akan terasah.(Yuniati, 2018) Metode adalah cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan (Iskandarwassid, Dadang Sunendar, 2009).
Menurut Dowretsky seperti yang dikutip oleh Novi Mulyani menyebutkan bahwa bermain merupakan kegiatan yang menimbulkan kesenangan dan dilaksanakan utuk kegiatan itu sendiri yang lebih ditekankan pada caranya daripada hasil (Novi Mulyani, 2016). Kognitif adalah suatu proses berpikir, yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai, dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa.
Proses kognitif berhubungan dengan tingkat kecerdasan (inteligensi) yang menandai seseorang dengan berbagai minat terutama ditujukan kepada ide-ide dan belajar (Ahmad, 2011). Metode bermain pada hakekatnya dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif dan menyenangkan bagi anak.
Penggunaan metode bermain agar mampu meningkatkan perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk, memerlukan media yang menarik seperti media puzzle geometri agar dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk secara optimal. (S. Komang, Ni, & Putu, 2014), begitu juga dalam (Putri, Pudjawan, & Ujianti, 2016) mengatakan menurut Latif (2013:77) bermain diartikan sebagai “Suatu aktivitas yang langsung dan spontan, di mana seorang anak berinteraksi dengan orang lain, benda-benda di sekitarnya, dilakukan dengan senang (gembira), atas inisiatif sendiri, menggunakan daya khayal (imajinatif), menggunakan pancaindra, dan seluruh anggota tubuhnya.” Istilah puzzle oleh masyarakat Indonesia dikenal sebagai permainan bongkar pasang atau teka teki. Kata “Puzzle” memiliki arti dari sebuah permainan yang dapat mengasah kemampuan anak dalam memecahkan beragam masalah dengan menggunakan logika dan dapat mengembangkan kemampuan logika matematika (Zainul Arifin El-Basyier, 2009).
Penggunaan metode bermain dengan menggunakan puzzle disamping manfaatnya yang banyak, juga dapat memberikan kesenangan kepada anak saat memainkannya sehingga kecemasan yang dirasakan oleh anak dapat menurun. Bermain puzzle juga bermanfaat untuk membantu meningkatkan keterampilan motorik halus pada anak.(Fitriani, Santi, & Rahmayanti, 2017)
Secara umum proses pembelajaran dengan menerapkan metode bermain Puzzle Angka untuk meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk sudah berjalan dengan baik, hal ini terlihat dari adanya peningkatan rata-rata nilai perkembangan kognitif dari sikus I ke siklus II, sehingga penelitian ini cukup sampai di siklus II dan tidak dilanjutkan ke siklus berikutnya. Sedangkan angka memiliki arti sebagai lambang bilangan yang menyatakan nama dari suatu bilangan tertentu (Abdul Halim Fathani, 2012).
Selain itu, ketika mereka bermain puzzle anak dapat berlatih untuk mengenal bentuk dan bagaimana mereka mengisi ruang kosong dimana potongan-potongan tersebut di perlukan.(Maghfuroh, 2018) Permainan berhitung merupakan bagian dari matematika, permainan ini diperlukan untuk menumbuhkembangkan keterampilan berhitung yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, terutama konsep bilangan yang merupakan dasar bagi pengembangan kemampuan matematika maupun kesiapan untuk mengikuti pendidikan dasar (Hestidias, 2013).
Untuk menentukan gaya kognitif dan soal pemecahan masalah untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah matematika siswa (Ulya, 2015). Untuk mengatasi pembelajaran membilang yang membosankan bagi anak usia dini maka digunakan metode bermain dalam pembelajaran membilang dengan media kartu angka dengan harapan pembelajaran lebih menyenangkan bagi anak usia dini jika dilakukan sambil bermain, sehingga membantu pengembangan kognitif anak pada dimensi membilang pada anak (Fauziddin, 2016).
Jadi, puzzle angka adalah salah satu mainan edukatif terdiri dari kepingan gambar/angka yang disusun menjadi gambar yang utuh yang dapat mengasah kemampuan anak dalam memecahkan ragam masalah dan dapat mengembangkan kemampuan logika matematika. Media puzzle sendiri merupakan alat permainan edukatif yang menyenangkan yang bisa digunakan untuk mengembangkan kemampuan berpikir atau kemampuan kognitif anak untuk memecahkan masalah(Yulianti, Dahriyanto, & Sugiariyanti, 2018).
Media puzzle dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan guru seperti media puzzle kartu angka(Reafani, Fatmawati, & Irdamurni, 2018). Permainan puzzle merupakan salah satu jenis permainan edukatif. Dimana dalam permainan ini anak tidak hanya memperoleh kesenangan melainkan anak dapat belajar dari alat permainan ini.
Bermain puzzle dapat dilakukan secara bersama-sama orang tua sehingga mampu merekatkan hubungan antara anak dan orang tua. Bermain puzzle memberikan tantangan tersendiri bagi anak, disaat anak kebingungan mencari tiap keping dari susunan gambar disinilah peran orang tua untuk tetap memotivasi anak agar dia tidak menyerah dan menyelesaikannya sampai selesai. M
otivasi orang tua mampu menumbuhkan rasa percaya diri anak, dia akan merasa bahwa dia pasti bisa menyelesaikannya. Rasa percaya diri yang dimiliki anak dapat menambah rasa nyaman pada anak sehingga anak akan lebih aktif berpartisipasi dalam berbagai kegiatan lainnya. Seperti dalam (Dewi, Kamid, & Saharudin, 2019) Pada usia 3-4 tahun, anak menyukai kegiatan menyusun benda berdasarkan urutan kecil ke besar. Di usia ini anak telah berada dalam tahap perkembangan berpikir untuk menimbang dan mengukur.
Sumber : https://obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/view/221